Wstecz

Każda szkoła, która przystąpi do programu, otrzyma dwa pakiety materiałów:

Pakiet interaktywny – materiały cyfrowe

  • Przewodnik dla nauczycieli wprowadzający do programu,
  • Scenariusze zajęć profilaktycznych dla nauczycieli – 15 konspektów lekcji
  • Bogaty zestaw kart pracy, gier i materiałów pomocniczych dla uczniów
  • Ankiety ewaluacyjne dla uczniów
  • Dyplomy dla uczniów za uczestnictwo w lekcjach profilaktycznych

Tematyka konspektów lekcji:

Klasy 1-3

Moduł, poprzez metafory (internet jak słodycze, jak biblioteka) i odwołania do świata gier („Minecraft”), wprowadza najmłodszych w podstawy higieny cyfrowej, empatii online i bezpiecznego korzystania z sieci.

  1. Internet jak słodycze – czemu ważny jest umiar?
    Cel zajęć: zdobycie wiedzy na temat korzyści i zagrożeń płynących z użytkowania ekranów.
  2. Dlaczego czuję się źle, gdy jestem za długo w internecie?
    Cel zajęć: zdobycie wiedzy na temat przestymulowania układu nerwowego i nauka technik relaksacyjnych.
  3. Nie wpycham do lawy – miły w Minecraftcie, miły na korytarzu.
    Cel zajęć: uwrażliwienie uczniów na problem braku empatii w przestrzeni wirtualnej.
  4. Czemu TikTok i YouTube nie są dla pierwszaków?
    Cel zajęć: zbudowanie świadomości na temat ograniczeń wiekowych w popularnych aplikacjach.
  5. Internet to magiczna biblioteka – jak z niej korzystać?
    Cel zajęć: nauka właściwego korzystania z wyszukiwarki w celu szukania i weryfikacji informacji.

Klasy 4-6

Moduł dla starszych uczniów skupia się na zrozumieniu mechanizmów stojących za technologią. Uczniowie analizują, jak działają algorytmy, gdzie leży granica między zabawą a uzależnieniem, oraz jakie konsekwencje, również prawne, niesie za sobą cyberprzemoc.

  1. Gry, YouTube, TikTok – gdzie kończy się zabawa, a zaczyna uzależnienie?
    Cel zajęć: uczniowie poznają definicję i objawy uzależnienia , a dzięki analizie studiów przypadku i pracy własnej uczą się oceniać, czy ich nawyki cyfrowe są zdrowe.
  2. Dlaczego ciągle chcę scrollować?
    Cel zajęć: uświadomienie uczniom, jak działają algorytmy w aplikacjach społecznościowych, by jak najdłużej utrzymać ich uwagę.
  3. Żart czy przemoc? Gdzie leży granica w sieci?
    Cel zajęć: zrozumienie, że niektóre zachowania w sieci stanowią przemoc i niosą ze sobą konsekwencje prawne.
  4. Czy kontroluję swój czas online?
    Cel zajęć: nauka praktycznych strategii zarządzania czasem spędzanym w sieci.
  5. Empatia – co to jest i dlaczego internet może nam ją odebrać?
    Cel zajęć: Uświadomienie, czym jest empatia poznawcza (umiejętność przyjęcia czyjejś perspektywy) i dlaczego w komunikacji online jest ona trudniejsza.

Klasy 7-8

Moduł dla najstarszej grupy wiekowej to pogłębiona analiza wpływu świata cyfrowego na psychikę i relacje. Uczniowie dyskutują na temat neuroplastyczności mózgu, mechanizmów dehumanizacji w sieci oraz mowy nienawiści. Celem jest wykształcenie nie tylko świadomego, ale i krytycznego, empatycznego oraz odpowiedzialnego cyfrowego obywatela.

  1. Twórz, a nie tylko scrolluj! – kreatywność w internecie
    Cel zajęć: inspiracja do odkrywania i rozwijania pasji (np. grafiki, muzyki, programowania) z wykorzystaniem darmowych narzędzi online, pokazująca, że kreatywność jest zdrową i rozwijającą alternatywą dla bezrefleksyjnego scrollowania.
  2. Neuroplastyczność – jak mózg zmienia się w zależności od tego, co z nim robimy?
    Cel zajęć: uczniowie dowiedzą się, jak nadużywanie technologii, zwłaszcza krótkich, dynamicznych treści, wpływa na ich koncentrację i pamięć, a także poznają praktyczne sposoby na trening mózgu.
  3. Jak nie stać się produktem internetu?
    Cel zajęć: zwiększenie świadomości na temat działania algorytmów w mediach społecznościowych.
    Uczniowie, poprzez angażujące ćwiczenia, odkryją, w jaki sposób algorytmy tworzą tzw. bańki informacyjne, które mogą kształtować ich poglądy, a nawet poczucie tożsamości, zamieniając użytkownika w produkt.
  4. Problem empatii – jak dehumanizowanie sprawia, że przestajemy widzieć ludzi, a widzimy „żywe memy”
    Cel zajęć: uwrażliwienie uczniów na problem dehumanizacji w internecie, czyli proces, w którym przestajemy postrzegać innych jako ludzi z uczuciami, a zaczynamy widzieć w nich „żywe memy”.
  5. Hejt – słowa, które potrafią zabić
    Cel zajęć: bezpośrednie i dojrzałe omówienie najtragiczniejszych konsekwencji cyberprzemocy.
    Uczniowie, analizując prawdziwą historię nastolatki, która popełniła samobójstwo z powodu hejtu, zrozumieją, że przemoc w sieci ma realne skutki, a granica między światem online i offline nie istnieje.

Kreatywne podsumowanie wiedzy – konkursy dla uczniów

Aby jeszcze mocniej zaangażować uczniów, do programu dołączyliśmy propozycje konkursów, które mają charakter dodatkowy. Szkoła lub gmina może je zrealizować samodzielnie, w dogodnym dla siebie terminie, jako kreatywne podsumowanie zajęć. Konkursy bezpośrednio nawiązują do tematyki poruszanej w trakcie realizacji programu.

  1. Konkurs Nasza CYFROkraina (dla uczniów klas 1-3)
    Zadanie konkursowe: stworzenie dużej, klasowej mapy bezpiecznej „CYFROkrainy”. Uczniowie rysują na niej magiczne miejsca (np. strony z grami edukacyjnymi, rozmowy z rodzicami) i znaki ostrzegawcze (np. rozmowy z nieznajomymi, hejt), ucząc się wizualnego odróżniania dobrych i złych praktyk w sieci.
  2. Konkurs Aplikacja na TERAZ (dla uczniów klas 4-6)
    Zadanie konkursowe: praca w grupach nad koncepcją nowej, „etycznej” aplikacji społecznościowej. Zadaniem uczniów jest zaprojektowanie jej funkcji (na plakacie lub w prezentacji) tak, by promowały zdrowe nawyki, empatię i wartościowe interakcje, zamiast uzależniających mechanizmów.
  3. Konkurs WIĘCEJ niż avatar (dla uczniów klas 7-8)
    Zadanie konkursowe: stworzenie pracy (cyfrowej, video, malarskiej, literackiej) w formie dyptyku (dzieła składającego się z dwóch spójnych części), który w kontrastowy sposób przedstawia awatar (osobę doznającą hejtu w internecie) oraz tę samą osobę w świecie realnym (człowieka z prawdziwymi emocjami i historią).

Dla ułatwienia organizacji, w pakiecie interaktywnym udostępniamy wzory dyplomów do pobrania dla laureatów każdego konkursu. Zakup nagród rzeczowych leży po stronie organizatora – szkoły lub samorządu.

Pakiet klasyczny – materiały drukowane

Oprócz zestawu materiałów on-line każda szkoła otrzyma: ulotki edukacyjne dla uczniów, ulotki edukacyjne dla rodziców, plakaty edukacyjne. Są to:

  • Ulotka nr 1 – Witaj w „CYFROkrainie. Wskazówki dla młodego użytkownika internetu – ulotka dla uczniów 1-3 klasy SP – 50 szt.
  • Ulotka nr 2 – Ty kontrolujesz technologię, czy ona Ciebie? Wskazówki mądrego użytkowania – ulotka dla uczniów 4-6 klasy SP – 50 szt.
  • Ulotka nr 3 – Nie zgub siebie w sieci! Wskazówki jak świadomie korzystać z internetu – ulotka dla uczniów 7-8 klasy SP – 50 szt.
  • Ulotka nr 4 – Pierwsze kroki w sieci. Jak być przewodnikiem, a nie strażnikiem? – ulotka dla rodziców klas 1-3 SP – 20 szt.
  • Ulotka nr 5 – Między kontrolą a zaufaniem. Jak wspierać młodych w cyfrowym świecie? – ulotka dla rodziców klas 4-6 SP – 20 szt.
  • Ulotka nr 6 – Nie zgub dziecka w sieci. Jak wspierać tożsamość i bezpieczeństwo nastolatka? – ulotka dla rodziców klas 7-8 SP – 20 szt.
  • Plakat – W sieci korzyści – cyfrowy świat pod kontrolą. Myśl, czuj i działaj z szacunkiem – dla siebie i innych – plakat dla uczniów – 2 szt.

Piotr Klimczyk – Asystent w Akademii Nauk Stosowanych Stefana Batorego, psycholog szkolny w Szkole Podstawowej nr 4 w Skierniewicach, a także UX researcher i designer w Orion Belt Games. Działa jako redaktor portalu o tematyce gamingowej Grajmerki oraz popularyzator nauki jako założyciel strony Psychologia Gier Wideo. Jest laureatem konkursu Popularyzacja – Grywalizacja organizowanego przez portal eDoktorant (edycja 2023). Badawczo zajmuje się problematyką cyberpsychologii, psychologii narracyjnej oraz psychologii wychowawczej. Rozprawę doktorską pisze na temat tożsamościotwórczych aspektów gier wideo.

Dzięki naszym zajęciom uczniowie:

  1. Nauczą się rozpoznawać, czym jest przemoc rówieśnicza w jej różnych, często ukrytych formach – fizycznej, słownej, relacyjnej (wykluczenie) oraz cyfrowej.
  2. Nauczą się szanować i akceptować różnice między sobą, dostrzegając w nich wartość i siłę grupy.
  3. Wzmocnią umiejętność rozpoznawania i bezpiecznego wyrażania emocji, ze szczególnym uwzględnieniem złości, oraz nauczą się wykorzystywać asertywną komunikację do konstruktywnego rozwiązywania konfliktów.
  4. Zdobędą wiedzę na temat swoich praw oraz osobistych granic i nauczą się, jak je chronić z poszanowaniem granic innych.
  5. Rozwiną empatię oraz poczucie odpowiedzialności za atmosferę w klasie, rozumiejąc role wszystkich uczestników sytuacji przemocowej (osoby doświadczającej, stosującej i świadków) i ucząc się, jak adekwatnie reagować na krzywdę.
  6. Wzmocnią umiejętność współpracy w zespole, budując zintegrowaną i wspierającą się grupę, w której każdy czuje się ważny i potrzebny.

Na potrzeby realizacji programu powstała platforma edukacyjna szkola.eduprofilaktyka.pl. Szkole, która zdecyduje się na uczestnictwo w programie, zostanie założone indywidualne konto (zabezpieczone loginem i hasłem). Konto będzie aktywne przez okres 12 miesięcy. Na koncie będą dostępne zestawy materiałów edukacyjnych (Pakiet cyfrowy – materiały interaktywne) umożliwiające przeprowadzenie kompleksowych zajęć profilaktycznych w szkole. Oprócz materiałów on-line szkoła otrzyma również zestaw materiałów drukowanych (Pakiet klasyczny – materiały drukowane) – ulotki dla uczniów oraz rodziców, plakaty.

W sieci korzyści – cyfrowy świat pod kontrolą to kompleksowy program profilaktyczny, którego celem jest zapobieganie cyberuzależnienia oraz cyberprzemocy.  Program jest adresowany do uczniów 1–8 klasy szkoły podstawowej.

Dostęp do programu sprzedawany jest w planach subskrypcyjnych (12-miesięcznych). Koszt przystąpienia 1 szkoły/placówki do programu wynosi 500 zł netto (615 zł brutto). Kwota 615 zł pozwala szkole na realizację programu w okresie 12 miesięcy od uruchomienia konta na platformie szkola.eduprofilaktyka.pl. Po upływie tego terminu subskrypcja zostanie automatycznie anulowana (nie będzie naliczana żadna dodatkowa opłata).

Może Ci się również spodobać