Porozmawiajmy o grach wideo – część pierwsza

Gry wideo – dla jednych źródło niekończących się przygód, opowieści i emocjonalnych doznań, dla innych potencjalne ryzyko, złodziej czasu i marnotrawstwo pieniędzy. Są to dwa, wydaje się, skrajne względem siebie bieguny, ale gdzieś pomiędzy nimi większość czytających, zakładam, mogłaby się umiejscowić. Nie ukrywam, że bliżej mi jednak do entuzjasty gier. Sam jestem graczem i naukowo zajmuję się problematyką gier.

Czy te dwa fakty sprawiają, że jestem stronniczy? Oczywiście trudno nie być w takiej sytuacji. Ale nieraz perspektywa insidera potrafi pokazać dane zjawisko od zupełnie innej strony, co też staramy się jako akademicy-gracze pokazywać również w świecie naukowym, badając zjawiska, które nie są możliwe do zaistnienia w przypadku innych aktywności czasu wolnego.

Bo gry właśnie czymś takim są. Są zainteresowaniem, hobby, chociaż bardzo często – szczególnie przez rodziców uczniów, którzy przychodzą do mojego szkolnego gabinetu na konsultacje – nie są traktowane w ten sposób. Jak pokazują raporty (o nich nieco później), gry są jedną z najczęściej wybieranych form spędzania wolnego czasu.

Odrębną kwestią jest sam dział gamedevu. Jest to jeden z najszybciej rozwijających się obszarów przemysłu, biznesu, ale też sportu (czy też e-sportu, chociaż niektórzy traktują ten termin jako podrzędny względem sportu, co jest z wielu względów niesprawiedliwe). Coraz więcej osób widzi się w roli twórcy gier, powstają profilowane klasy w szkołach ponadpodstawowych, kierunki studiów, programy inkubacyjne i dofinansowania.

Sądzę, że gry wideo zasługują na odczarowanie, a seria artykułów na ten temat ma na celu pokazanie ich w trochę innym świetle, na czym najbardziej – tak sądzę – skorzystają growi sceptycy, chociaż i entuzjaści znajdą tu dla siebie pewne ciekawostki.

W tym pierwszym tekście chciałbym, abyśmy zmierzyli się z jednym z mitów na temat gier wideo, czyli z wiekiem graczy.

Gry wideo – czy na pewno tylko dla dzieci?

Potocznie gry kojarzą nam się z czasem wolnym, i to tym dziecięcym. Starsi gracze muszą się trochę kryć ze swoim zainteresowaniem, ponieważ większość świata dorosłych naznaczyła gry wideo piętnem dziecinności.

Abstrahując od tego, że dziecięce aktywności mogą służyć z powodzeniem dorosłym (kto nie lubi sobie od czasu do czasu pobazgrać w rogu notatnika w trakcie spotkania w pracy?), gry wideo w żadnym razie nie są wyłącznie kierowane do młodych ludzi.

Adwent gier wideo możemy datować na lata 70. Przyjmując, że pierwsi gracze urodzili się w 1970 roku, ich pokolenie ma dzisiaj 54 lata. Zakładam, że spora część z nich nadal związana jest z grami wideo, bo przecież czemu mieliby z nich rezygnować? Możliwe, że niektórzy z nich zasilają dzisiaj szeregi programistów i grafików w studiach gier wideo.

Tak jak wspomniałem wcześniej – gry wideo są zainteresowaniem, mają swoją historię, ważne postaci, kultowe tytuły, społeczność graczy. Dlaczego ktoś miałby z tego rezygnować, skoro korzyści z grania jest szereg (o czym będzie w następnych artykułach)?

Kto tak naprawdę gra i w jakim wieku?

Raport All About Video Games (Video Games Europe i European Games Developer Federation, 2023) wykazał, że średnia wieku wśród graczy w Europie wynosi 32 lata. Kiedy przyjrzymy się temu raportowi, okaże się, że to wcale nie dzieci i młodzież są głównymi użytkownikami gier wideo, tylko właśnie dorośli.

Raport jest dostępny online i gorąco zachęcam do jego sprawdzenia (link w bibliografii). Można się tam dowiedzieć nie tylko tego, jak wygląda zróżnicowanie wiekowe wśród graczy, ale też kwestie różnic w preferowanych platformach czy rozkład płci (tu tylko mała zachęta – raport rozbija nam inny z mitów mówiący, że w gry grają głównie chłopaki, a dziewczyny nie).

Wracając do samych graczy – skoro pokolenia graczy się zestarzały, ich potrzeby również uległy zmianie. Tytuły gier zaczęły stawać się coraz bardziej poważne oraz ambitne, dotykające problemów egzystencjalnych, ale też opisujących historie często brutalne i przerażające. W pewnym momencie pojawiła się konieczność nałożenia kategorii wiekowych.

PEGI 

Chociażby PEGI, czyli Ogólnoeuropejski System Klasyfikacji Gier, jest tego rodzaju klasyfikacją. Znajdziemy w nim pięć kategorii wiekowych:

3 – Gry odpowiednie dla wszystkich grup wiekowych. Nie powinny zawierać treści, które mogą przestraszyć dzieci, ani wulgaryzmów. Dopuszcza się jednak pewną dawkę przemocy, pod warunkiem że jest ukazana w humorystycznym kontekście.

7 – Gry, które normalnie pasowałyby do młodszej kategorii wiekowej, ale zawierają dźwięki lub sceny mogące przestraszyć najmłodszych, mogą być zakwalifikowane do tej grupy wiekowej. Dopuszczalne są łagodniejsze formy przemocy.

12 – Gry komputerowe ukazujące przemoc o bardziej realistycznym charakterze wobec postaci fantastycznych lub nierealistyczną przemoc wobec postaci przypominających ludzi bądź zwierzęta. W tej kategorii wiekowej dopuszczalna jest również nieco bardziej dosłowna nagość. Wulgaryzmy mogą się pojawiać, ale muszą mieć łagodny charakter i nie mogą odnosić się do seksu.

16 – Ta kategoria jest przyznawana, gdy przemoc lub aktywność seksualna są ukazane w realistyczny sposób. Młodzież w tym wieku powinna być także odporna na brutalniejsze wulgaryzmy, sceny przedstawiające używanie tytoniu lub narkotyków oraz popełnianie przestępstw.

18 – Do tej kategorii trafiają najbardziej brutalne gry, które zawierają np. przemoc wobec niewinnych osób. Często pojawiają się w nich sugestywne sceny seksualne oraz promowanie zażywania narkotyków.

Jak widać, motywy oraz tematyki obecne w grach dostosowywane są również do potrzeb i poziomu dojrzałości osób dorosłych. Także gry wideo nie są w tym względzie uboższe w ofertę od innych produktów kultury, jakimi są filmy, seriale czy książki. I jeśli będziemy je traktować na równi, być może przekonamy się, że warto jest dać im szansę i na własnej skórze sprawdzić, czy faktycznie jest to rozrywka wyłącznie dla dzieci.

Bibliografia

Video Games Europe, European Games Developer Federation (2023), All about video games: culture – creativity – technology, European Key Facts.
https://www.videogameseurope.eu/publication/2022-all-about-video-games-european-key-facts/