Wstecz

W sieci korzyści – cyfrowy świat pod kontrolą

EDUProfilaktyka

Program o przeciwdziałaniu cyberuzależnienia i cyberprzemocy

Autor programu:

Piotr Klimczyk –asystent w Akademii Nauk Stosowanych Stefana Batorego, psycholog szkolny w Szkole Podstawowej nr 4 w Skierniewicach, a także UX researcher i designer w Orion Belt Games. Działa jako redaktor portalu o tematyce gamingowej Grajmerki oraz popularyzator nauki jako założyciel strony Psychologia Gier Wideo. Jest laureatem konkursu Popularyzacja – Grywalizacja organizowanego przez portal eDoktorant (edycja 2023). Badawczo zajmuje się problematyką cyberpsychologii, psychologii narracyjnej oraz psychologii wychowawczej. Rozprawę doktorską pisze na temat tożsamościotwórczych aspektów gier wideo.

Narzędzia do realizacji programu:

Na potrzeby realizacji programu powstała platforma edukacyjna szkola.eduprofilaktyka.pl. Szkole, która zdecyduje się na uczestnictwo w programie, zostanie założone indywidualne konto (zabezpieczone loginem i hasłem). Konto będzie aktywne przez okres 12 miesięcy. Na koncie będą dostępne zestawy materiałów edukacyjnych (Pakiet interaktywny – materiały cyfrowe) umożliwiające przeprowadzenie kompleksowych zajęć profilaktycznych w szkole. Oprócz materiałów on-line szkoła otrzyma również zestaw materiałów drukowanych (Pakiet klasyczny – materiały drukowane) – ulotki dla uczniów oraz rodziców, plakaty).

Jaki jest koszt przystąpienia do programu?

Dostęp do programu sprzedawany jest w planach subskrypcyjnych (12-miesięcznych). Koszt przystąpienia 1 szkoły/placówki do programu wynosi 500 zł netto (615 zł brutto). Kwota 615 zł pozwala szkole na realizację programu w okresie 12 miesięcy od uruchomienia konta na platformie szkola.eduprofilaktyka.pl. Po upływie tego terminu subskrypcja zostanie automatycznie anulowana (nie będzie naliczana żadna dodatkowa opłata).

Jaka jest grupa docelowa
programu?

Uczniowie szkoły podstawowej (I-VIII klasa)

Cele programu:

Uświadomienie uczniom fizjologicznego wpływu technologii na ich organizm – od przebodźcowania układu nerwowego po zmiany w mózgu wynikające z neuroplastyczności.

Wzmocnienie wśród uczniów postawy aktywnego i twórczego użytkownika internetu, który potrafi wykorzystać sieć do nauki i rozwijania pasji, a nie tylko do biernej konsumpcji treści.

Przekazanie uczniom wiedzy o mechanizmach uzależniających i nauczenie ich rozpoznawania granicy między zdrową rozrywką a problemowym korzystaniem z gier i mediów społecznościowych.

Nauczenie uczniów krytycznej analizy działania algorytmów, aby rozumieli, w jaki sposób tworzą one „bańki informacyjne”, wpływają na ich emocje, poglądy i postrzeganie świata.

Rozwinięcie u uczniów empatii w kontekście cyfrowym, by uświadamiali sobie, jak łatwo w sieci o dehumanizację i jak ich słowa oraz czyny wpływają na realne uczucia innych.

Umożliwienie uczniom zrozumienia spektrum cyberprzemocy – od braku kultury w grach online, przez hejt, aż po jego konsekwencje prawne i te najtragiczniejsze.

Przekazanie uczniom i przećwiczenie z nimi praktycznych narzędzi do dbania o cyfrowy dobrostan: od technik relaksacyjnych po zasady bezpiecznego wyszukiwania informacji.

Pakiet cyfrowy
materiały interaktywne

Wszystkie materiały stanowiące PAKIET CYFROWY będą dostępne w wersji on-line. Nauczyciel będzie mógł dowolnie korzystać z materiałów przez cały okres programu (12 miesięcy od momentu przystąpienia do programu). Dzięki temu będzie mógł bez ograniczeń pobierać materiały, korzystać z nich w domu, przygotowując się do zajęć, drukować w ilości dostosowanej do potrzeb swojej klasy.

Przed rozpoczęciem zajęć profilaktycznych nauczyciel może zapoznać się z przewodnikiem dydaktycznym wprowadzającym do realizacji programu. W przewodniku są wymienione cele programowe oraz opis wszystkich materiałów edukacyjnych, wchodzących w skład zestawu.

Po zapoznaniu się z przewodnikiem nauczyciel będzie miał do dyspozycji 15 zestawów edukacyjnych (materiały on-line do pobrania). W ramach programu przygotowaliśmy:

– aż 15 gotowych scenariuszy lekcji profilaktycznych
(po 5 na każdy etap edukacyjny: klasy 1-3, 4-6 oraz 7-8),
– bogaty zestaw kart pracy, gier i quizów dla uczniów,
– ankiety ewaluacyjne (wstępne i końcowe), dzięki którym zmierzysz skuteczność swoich działań,
– dyplomy dla uczniów za uczestnictwo w lekcjach profilaktycznych.

Aby jeszcze mocniej zaangażować uczniów, do programu dołączyliśmy propozycje konkursów, które mają charakter dodatkowy. Szkoła lub gmina może je zrealizować samodzielnie, w dogodnym dla siebie terminie, jako kreatywne podsumowanie zajęć. Konkursy bezpośrednio nawiązują do tematyki poruszanej w trakcie realizacji programu. 

  1. Konkurs Nasza CYFROkraina (dla uczniów klas 1-3)
    Zadanie konkursowe: stworzenie dużej, klasowej mapy bezpiecznej „CYFROkrainy”. Uczniowie rysują na niej magiczne miejsca (np. strony z grami edukacyjnymi, rozmowy z rodzicami) i znaki ostrzegawcze (np. rozmowy z nieznajomymi, hejt), ucząc się wizualnego odróżniania dobrych i złych praktyk w sieci.
  2. Konkurs Aplikacja na TERAZ (dla uczniów klas 4-6)
    Zadanie konkursowe: praca w grupach nad koncepcją nowej, „etycznej” aplikacji społecznościowej. Zadaniem uczniów jest zaprojektowanie jej funkcji (na plakacie lub w prezentacji) tak, by promowały zdrowe nawyki, empatię i wartościowe interakcje, zamiast uzależniających mechanizmów.
  3. Konkurs WIĘCEJ niż avatar (dla uczniów klas 7-8)
    Zadanie konkursowe: stworzenie pracy (cyfrowej, video, malarskiej, literackiej) w formie dyptyku (dzieła składającego się z dwóch spójnych części), który w kontrastowy sposób przedstawia awatar (osobę doznającą hejtu w internecie) oraz tę samą osobę w świecie realnym (człowieka z prawdziwymi emocjami i historią).

Konspekty lekcji:

Moduł, poprzez metafory (internet jak słodycze, jak biblioteka) i odwołania do świata gier („Minecraft”), wprowadza najmłodszych w podstawy higieny cyfrowej, empatii online i bezpiecznego korzystania z sieci.

1. Internet jak słodycze – czemu ważny jest umiar?
Cel zajęć: zdobycie wiedzy na temat korzyści i zagrożeń płynących z użytkowania ekranów.
2. Dlaczego czuję się źle, gdy jestem za długo w internecie?
Cel zajęć: zdobycie wiedzy na temat przestymulowania układu nerwowego i nauka technik relaksacyjnych.
3. Nie wpycham do lawy – miły w Minecraftcie, miły na korytarzu.
Cel zajęć: uwrażliwienie uczniów na problem braku empatii w przestrzeni wirtualnej.
4. Czemu TikTok i YouTube nie są dla pierwszaków?
Cel zajęć: zbudowanie świadomości na temat ograniczeń wiekowych w popularnych aplikacjach.
5. Internet to magiczna biblioteka – jak z niej korzystać?
Cel zajęć: nauka właściwego korzystania z wyszukiwarki w celu szukania i weryfikacji informacji.

Moduł dla starszych uczniów skupia się na zrozumieniu mechanizmów stojących za technologią. Uczniowie analizują, jak działają algorytmy, gdzie leży granica między zabawą a uzależnieniem, oraz jakie konsekwencje, również prawne, niesie za sobą cyberprzemoc.

1. Gry, YouTube, TikTok – gdzie kończy się zabawa, a zaczyna uzależnienie?
Cel zajęć: uczniowie poznają definicję i objawy uzależnienia , a dzięki analizie studiów przypadku i pracy własnej uczą się oceniać, czy ich nawyki cyfrowe są zdrowe.
2. Dlaczego ciągle chcę scrollować?
Cel zajęć: uświadomienie uczniom, jak działają algorytmy w aplikacjach społecznościowych, by jak najdłużej utrzymać ich uwagę.
3. Żart czy przemoc? Gdzie leży granica w sieci?
Cel zajęć: zrozumienie, że niektóre zachowania w sieci stanowią przemoc i niosą ze sobą konsekwencje prawne.
4. Czy kontroluję swój czas online?
Cel zajęć: nauka praktycznych strategii zarządzania czasem spędzanym w sieci.
5. Empatia – co to jest i dlaczego internet może nam ją odebrać?
Cel zajęć: Uświadomienie, czym jest empatia poznawcza (umiejętność przyjęcia czyjejś perspektywy) i dlaczego w komunikacji online jest ona trudniejsza.

Moduł dla najstarszej grupy wiekowej to pogłębiona analiza wpływu świata cyfrowego na psychikę i relacje. Uczniowie dyskutują na temat neuroplastyczności mózgu, mechanizmów dehumanizacji w sieci oraz mowy nienawiści. Celem jest wykształcenie nie tylko świadomego,
ale i krytycznego, empatycznego oraz odpowiedzialnego cyfrowego obywatela.

1. Twórz, a nie tylko scrolluj! – kreatywność w internecie
Cel zajęć: inspiracja do odkrywania i rozwijania pasji (np. grafiki, muzyki, programowania) z wykorzystaniem darmowych narzędzi online, pokazująca, że kreatywność jest zdrową i rozwijającą alternatywą dla bezrefleksyjnego scrollowania.
2. Neuroplastyczność – jak mózg zmienia się w zależności od tego, co z nim robimy?
Cel zajęć: uczniowie dowiedzą się, jak nadużywanie technologii, zwłaszcza krótkich, dynamicznych treści, wpływa na ich koncentrację i pamięć, a także poznają praktyczne sposoby na trening mózgu.
3. Jak nie stać się produktem internetu?
Cel zajęć: zwiększenie świadomości na temat działania algorytmów w mediach społecznościowych. Uczniowie, poprzez angażujące ćwiczenia, odkryją, w jaki sposób algorytmy tworzą tzw. bańki informacyjne, które mogą kształtować ich poglądy, a nawet poczucie tożsamości, zamieniając użytkownika w produkt.
4. Problem empatii – jak dehumanizowanie sprawia, że przestajemy widzieć ludzi, a widzimy „żywe memy”
Cel zajęć: uwrażliwienie uczniów na problem dehumanizacji w internecie, czyli proces, w którym przestajemy postrzegać innych jako ludzi z uczuciami, a zaczynamy widzieć w nich „żywe memy”.
5. Hejt – słowa, które potrafią zabić
Cel zajęć: bezpośrednie i dojrzałe omówienie najtragiczniejszych konsekwencji cyberprzemocy. Uczniowie, analizując prawdziwą historię nastolatki, która popełniła samobójstwo z powodu hejtu, zrozumieją, że przemoc w sieci ma realne skutki, a granica między światem online i offline nie istnieje.

II. Uzależnienia (1 h)

Pakiet klasyczny
materiały drukowane

Oprócz zestawu materiałów on-line każda szkoła otrzyma: ulotki edukacyjne dla uczniów, ulotki edukacyjne dla rodziców, plakaty edukacyjne.

– zestaw ulotek edukacyjnych–  stanowiący podsumowanie wiedzy, pozyskiwanej przez uczniów podczas programu.  Mogą zostać udostępnione w bibliotece, świetlicy szkolnej lub innym miejscu, do którego uczęszczają uczniowie.
– ulotki edukacyjne dla rodziców informujące o treściach poruszanych z uczniami podczas lekcji profilaktycznych.
– plakaty dla szkoły zawierające treści edukacyjne.

Ulotka nr 1 – Witaj w „CYFROkrainie. Wskazówki dla młodego użytkownika internetu – ulotka dla uczniów 1-3 klasy SP – 50 szt.
Ulotka nr 2 – Ty kontrolujesz technologię, czy ona Ciebie? Wskazówki mądrego użytkowania – ulotka dla uczniów 4-6 klasy SP – 50 szt.
Ulotka nr 3 – Nie zgub siebie w sieci! Wskazówki jak świadomie korzystać z internetu – ulotka dla uczniów 7-8 klasy SP – 50 szt.
Ulotka nr 4 – Pierwsze kroki w sieci. Jak być przewodnikiem, a nie strażnikiem? – ulotka dla rodziców klas 1-3 SP – 20 szt.
Ulotka nr 5 – Między kontrolą a zaufaniem. Jak wspierać młodych w cyfrowym świecie? – ulotka dla rodziców klas 4-6 SP – 20 szt.
Ulotka nr 6 – Nie zgub dziecka w sieci. Jak wspierać tożsamość i bezpieczeństwo nastolatka? – ulotka dla rodziców klas 7-8 SP – 20 szt.
Plakat – W sieci korzyści – cyfrowy świat pod kontrolą. Myśl, czuj i działaj z szacunkiem – dla siebie i innych – plakat dla uczniów – 2 szt.

Jak zgłosić szkołę do programu?

Szkoła / samorząd może:

II. Uzależnienia (1 h)

Przysłać wypełniony formularz zamówienia.

Złożyć zamówienie w sklepie internetowym. 

Złożyć zamówienie telefonicznie.