Poznawcze korzyści gier wideo

Mam przyjemność bycia obywatelem dwóch zawodowych światów. Pierwszy to ten akademicki, w którym głównie chodzi o przedstawianie wyników badań, pisanie raportów i jeżdżenie na konferencje za pieniądze podatników (proszę o niewyrzucanie mnie z żadnego ze stowarzyszeń naukowych za konstatację tego faktu). Drugi to świat praktyków, pedagogów i psychologów szkolnych, który zaludniają bardzo licznie rodzice, uczniowie oraz nauczyciele.

Kiedy mówię, że gry wideo mogą rozwijać człowieka i powinniśmy raczej grać, niż nie grać, w obu tych światach psuje się pogoda. W pierwszym uderzają gromy mówiące o dowodach, metaanalizach, raportach i badaniach podłużnych. To zrozumiałe, tak działa ten świat, a z takich dyskusji wyrastają kolejne projekty badawcze. Lub też nie, bo niestety świat badawczy był do pewnego czasu (a może nadal jest?) nastawiony raczej sceptycznie do gier wideo (Bean i in., 2017; Ferguson, 2010; Wood, 2008).

W tym drugim raczej nie pyta się o dowody (z reguły), a nieufność jest równie wysoka, jak nie wyższa. Bo przecież tyle się mówi o uzależnieniach (o tym będzie w innych tekście), gapienie się w ekran przecież nie może być dobre. Co z nauką, co z kolegami, co z przyszłością?

Spróbuję w tym tekście pogodzić oba te światy, pokazując wyniki badań sugerujące, że gry wideo mogą dawać nam więcej korzyści, niż się może wydawać – skupiając się na tzw. aspektach poznawczych.

Poznawcze aspekty treningu dzięki grom wideo

W pewnym uproszczeniu funkcje poznawcze to narzędzia naszego mózgu, wykorzystywane do rozumienia świata zewnętrznego oraz wewnętrznego. Takie aspekty jak pamięć, zdolność do przyswajania nowych informacji, sposób wypowiadania się, czytanie ze zrozumieniem czy procesy uwagowe to tylko niektóre z nich.

Tak jak praktycznie wszystko, co związane z człowiekiem, funkcje poznawcze mają silną podstawę genetyczną. Ale aby te geny mogły w pełni wykonać swoją robotę, ważne jest zewnętrzne środowisko bogate w bodźce, które będą stymulować ich ekspresję, a tym samym rozwój sprawności poznawczej danej osoby.

I to właśnie ten aspekt może budzić silne obawy rodziców i niektórych pedagogów. Skoro bogate środowisko (niestety, również pod względem finansowym, co potwierdzają badania) wpływa na rozwój dziecka, a gry ogłupiają i marnują czas, łatwo wysnuć wniosek, że gry wideo nie są odpowiednią formą spędzania wolnego czasu dla dzieci.

Pomińmy w tym momencie zagrożenie, które wynika z tego rodzaju myślenia, tj. każdy czas wolny powinien służyć rozwojowi. Być może wrócę do tego problemu w innym artykule. Zwróćmy się w kierunku badań.

Co na to badania?

Badania pokazują, że gry wideo mogą pełnić funkcję treningu poznawczego. Zespół Jakubowskiej (2021a) dowiódł, że pojemność pamięci roboczej jest predyktorem sprawności gracza, a gra może działać jak trening tej umiejętności. W badaniach wykorzystano grę strategiczną StarCraft II, której regularne używanie poprawiło pamięć roboczą uczestników. Podobne wnioski uzyskano w innym badaniu, które mierzyło aktywność fal mózgowych i koncentrację uwagi (Jakubowska i in., 2021b).

Zespół Kovbasiuk (2022) zidentyfikował korelacje między istotą szarą i białą w mózgu a rozwijaniem zaawansowanych umiejętności za sprawą gier wideo. Badania pokazują, że gry wpływają na neuroplastyczność, szczególnie u młodych graczy, gdzie obserwuje się zmiany w podkorowych obszarach mózgu, oraz u dorosłych, gdzie zmiany te dotyczą kory czołowej.

W tym momencie należy wyjaśnić kilka rzeczy. Po pierwsze, pamięć robocza to część naszej pamięci, która tymczasowo przechowuje informacje. W „archaicznych czasach” przed smartfonami, gdy usłyszeliśmy czyjś numer telefonu, musieliśmy go powtarzać w myślach, dopóki nie udałoby się go zapisać. To właśnie powtarzanie jest jednym z przejawów działania pamięci roboczej.

Druga kwestia to neuroplastyczność mózgu. Mówiąc w uproszczeniu, nasz mózg zmienia się w zależności od tego, jak z niego korzystamy i w jakim środowisku żyjemy. Jeśli większość czasu poświęcamy na przeskakiwanie z jednego bodźca na drugi, skupiając się na każdym z nich przez kilka lub kilkanaście sekund, a następnie przechodząc do kolejnego zadania, nasze synapsy (czyli połączenia między neuronami) będą odwzorowywać ten sposób działania.

Podlogar i Podlesek (2022) badali graczy gier akcji, stwierdzając, że mają oni wyższą zdolność mentalnego rotowania oraz utrzymywania koncentracji uwagi w porównaniu z osobami, które nie grają w gry wideo. Gracze ci wykazują również większą elastyczność poznawczą, mogąc szybciej przełączać się między zadaniami bez zwiększonych kosztów poznawczych.

Squire i in. (2023) opisał, jak gry casualowe (np. Candy Crush Saga, Pokémon Go) mogą poprawić funkcjonowanie poznawcze u osób starszych i cierpiących na demencję. Badania wskazują również na korzyści społeczne i emocjonalne płynące z grania w takie gry, szczególnie gdy grający mają pozytywną motywację.

Mała uwaga na koniec

Jak zatem widać z powyższych, wybranych badań, gry wideo mają potencjał do rozwijania zdolności poznawczych. Jest jednak pewna ważna kwestia – badania nad grami wideo pomimo ich popularności i wszechobecności są na dość wczesnym etapie. Brakuje nam dłuższych projektów badawczych i bardziej ujednoliconych sposobów mierzenia pewnych interesujących nas właściwości.

Rodzi to pewne problemy. Na przykład czy efekt tego treningu poznawczego jest również obecny w innym kontekście, choćby szkolnym? Ja sam zaryzykowałbym stwierdzenie, że odpowiedź jest bliższa „tak” niż „nie”, niemniej potrzeba nam jeszcze więcej danych, aby móc na to pytanie odpowiedzieć z dużo większą dozą pewności.

Bibliografia:

Bean A.M., Nielsen R.K.L., van Rooij A.J. & Ferguson C.J. (2017), Video game addiction: The push to pathologize video games, „Professional Psychology: Research and Practice”, 48(5), 378–389. https://doi.org/10.1037/pro0000150

Ferguson C.J. (2010), Blazing angels or resident evil? Can violent video games be a force for good?, „Review of General Psychology” 14(2), 68–81. https://doi.org/10.1037/a0018941

Jakubowska N., Dobrowolski P., Binkowska A.A., Arsian I.V., Myśliwiec M., Brzezicka A. (2021a), Psychophysiological, but not behavioral, indicator of working memory capacity predicts video game proficiency, „Frontiers in Human Neuroscience” 15, 763821. https://doi.org/10.3389/fnhum.2021.763821

Jakubowska N., Dobrowolski P., Rutkowska N., Skorko M., Myśliwiec M., Michalak J., Brzezicka A. (2021b), The role of individual differences in attentional blink phenomenon and real-time-strategy game proficiency, Heliyon 7, e06724. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e06724

Kovbasiuk A., Lewandowska P., Brzezicka A., Kowalczyk-Grębska N. (2022), Neuroanatomical predictors of complex skill acquisition during video game training, „Frontiers in Neuroscience” 16, 834954. https://doi.org/10.3389/fnins.2022.834954

Podlogar N., Podlesek A. (2022), Comparison of mental rotation ability, attentional capacity and cognitive flexibility in action video gamers and non-gamers, „Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace” 16(2), artykuł 8. https://doi.org/10.5817/CP2022-2-8

Squire K., Wells G., Anderson-Coto M.J., Steinkuehler C. (2023), Casual games, cognition, and play across the lifespan: a critical synthesis, „ACM Games” 1(2), artykuł 14. https://doi.org/10.1145/3594534

Wood R.T.A. (2008), Problems with the concept of video game „addiction” some case study examples, „International Journal of Mental Health and Addiction” 6, 169–178. https://doi.org/10.1007/s11469-007-9118-0