O uzależnieniu od gier słów kilka
Zacznę od pewnej kontrowersji, a mianowicie powiem Wam, Czytelnicy, że nie ma czegoś takiego jak uzależnienie od gier wideo. Chociaż z drugiej strony to wcale nie jest tak bardzo kontrowersyjna teza. Nie tylko wśród akademików, ale tak ogólnie, jak się nad tym chwilę zastanowimy (a w tym tekście to zrobimy), dojdziemy do wniosku, że coś jest tutaj na rzeczy.
Zbudujmy paralelę z filmami. Można powiedzieć, że ktoś uzależnił się od filmów. I wiele osób mogłoby tutaj zaprotestować, że to przecież niemożliwe. No właśnie nie, bo przecież od filmów pornograficznych (i czynności w trakcie ich oglądania) można się uzależnić. I tu ktoś by odpowiedział – zaraz, przecież to chodzi o ten konkretny gatunek filmów, nie można powiedzieć, że wszystkie uzależniają, przecież one się od siebie tak bardzo różnią.
I tu jest, do pewnego stopnia, sedno całego problemu. O grach wideo, kiedy wypowiadają się osoby nie do końca z nimi zaznajomione, nie mówi się w ten sposób, tj. pomija się fakt, że jest wiele różnych gatunków gier. Każde z nich mają też swoje konkretne mechaniki. Gdybyśmy mieli zestawić ze sobą takie tytuły jak Mario oraz Mortal Kombat, mało kto by powiedział, że to są praktycznie takie same rzeczy. Łączy je bycie grami wideo i to wszystko.
Ale to właśnie mechaniki powodują, że jest większe prawdopodobieństwo, że u danej osoby rozwinie się patologiczna relacja z grami wideo lub uzależnienie. Szczególnie te, które opierają się na podobnych zasadach co automaty w grach hazardowych. Chciałbym tu opisać jedną, czyli tzw. loot boxy, ale zanim do tego przejdę, najpierw musimy spojrzeć na kontrowersje, które narosły po nadaniu wartości klinicznej aktu grania w gry wideo.
Kontrowersje wokół diagnozy tzw. gaming disorder
WHO, czyli Światowa Organizacja Zdrowia definiuje gaming disorder jako utrzymujący się lub nawracający wzorzec zachowań związanych z graniem (z naciskiem na granie online), który charakteryzuje się:
- trudnościami z kontrolowaniem aktu grania (częstotliwości, intensywności, czasu trwania, momentu zakończenia etc.);
- coraz częstszym traktowania grania jako priorytet, aż staje się ważniejsze od innych zainteresowań i codziennych aktywności;
- kontynuacją lub eskalacją grania pomimo wystąpienia negatywnych konsekwencji.
Ten wzorzec zachowania jest na tyle poważny, że powoduje istotne problemy w życiu osobistym, rodzinnym, społecznym, edukacyjnym lub zawodowym. Może występować ciągle lub nawracać epizodycznie, a jego obecność wraz z innymi współistniejącymi cechami musi być zauważalna przez co najmniej 12 miesięcy. Spełnienie tego warunku jest konieczne do postawienia diagnozy, chociaż w przypadku poważnych objawów wymagany okres może być skrócony, jeśli wszystkie inne kryteria diagnostyczne są spełnione.
Problem w tym, że sama koncepcja uzależnienia od gier wideo była krytykowana tak przed, jak i po ogłoszeniu swojego stanowiska przez WHO (co również spotkało się z negatywnym odzewem). Niektórzy badacze przekonują, że osiągnięto niewielką jasność co do kryteriów diagnostycznych i odpowiadającym im objawów (np. Bean i in., 2017). Inni wskazują na problem związany z maskowaniem faktycznego zaburzenia. Nie wiadomo, czy uzależnienie od gier powinno być traktowane jako oddzielna jednostka, czy nie jest raczej tak, że u takich osób powinno się diagnozować na przykład depresję.
Rowicka (2018), rodzima badaczka, opisała w swoim opracowaniu metodologiczne wady obecne w kwestionariuszach służących do oszacowania problematycznego grania. Poważnym problemem pozostaje fakt, że znaczna część badań opiera się na właśnie wadliwych narzędziach, rzadziej przeprowadza się projekty mające na celu sprawdzenie ich właściwości psychometrycznych.
Pomimo wielu niejasności są jednak pewne obszary zgody, na które wskazują Ferguson i Colwell (2020). Przede wszystkim badacze są zgodni, że patologiczna relacja z grami wideo istnieje, ale jest to zjawisko rzadkie, współwystępujące z innymi zaburzeniami (np. depresją czy ADHD) oraz fakt, że należy to zjawisko badać nadal.
Ale w tej samej pracy przywołują też istotne obszary, w których tej zgody nie ma, mianowicie między innymi problem z porównywaniem uzależnienia od gier do uzależnienia od substancji (co się często zdarza) oraz problem z grami wideo jako jedynym hobby, które traktowane jest jako potencjalnie zagrażające dla zdrowia psychicznego.
Jak widzicie, sprawa nie jest wcale taka prosta i jednoznaczna, dlatego należy z pewną dozą rezerwy i ostrożności podchodzić do diagnozowania – szczególnie u swojego dziecka przez rodzica – uzależnienia od gier. Na koniec tylko tego fragmentu – pamiętajcie, że kryterium czasowe wcale nie jest tak dobrym kryterium, jak się może wydawać.
To, że ktoś gra 3/4/5/6 godzin dziennie, ale nadal „ogarnia” inne obszary swojego życia, w świetle nawet WHO-wskiej definicji nie spełnia kryteriów uzależnienia. Ale ktoś, kto musi wyjść w trakcie ważnego spotkania zawodowego na te 15–20 minut tylko po to, aby móc coś „na szybko” zrobić w grze na telefonie, już tak.
Loot boxy jako przykład mechaniki, która może uzależniać
Loot boxy to forma nagrody, którą gracz otrzymuje po wykonaniu danego zadania, etapu gry, meczu etc. Loot, czyli zdobycze, box, czyli pudełko. Tego rodzaju mechanikę można zaobserwować w wielu grach online. Gdy przyjrzymy się im nieco bliżej, możemy mieć poczucie, że widzimy przed sobą maszynę w kasynie.
Bo zasadniczo tym są loot boxy. Można je wykupić za realne pieniądze lub właśnie przez ukończenie danego etapu, gdzie płacimy naszym czasem, uwagą i zaangażowaniem. Czy wiemy, co kryje się w każdym z loot boxów, który możemy wybrać? Nie, i to jest właśnie ten mechanizm, który uzależnia.
Wiemy, że jest pewne prawdopodobieństwo, dość małe, że uda nam się zdobyć coś szczególnie wartościowego. Ale mamy poczucie, że my mamy tak jakoś większe szanse niż reszta. Więc próbujemy i okazuje się, że dostajemy coś zwyczajnego. I albo płacimy za kolejny loot box, albo przechodzimy etap jeszcze raz, próbując podejść do wygranej po raz kolejny.
Wpadamy w złudne poczucie, że skoro nie udało się teraz ani przez następne dziesięć razy, to za jedenastym są jakieś większe szanse, że się uda. Co oczywiście nie ma miejsca, ponieważ prawdopodobieństwo jest tak samo niskie jak za pierwszym razem.
Loot boxy to typowy przykład mechaniki, która może uzależniać. O innych przeczytacie w następnym artykule.
Bibliografia:
Bean A.M., Nielsen R.K.L., van Rooij A.J., Ferguson C.J. (2017), Video game addiction: The push to pathologize video games, „Professional Psychology: Research and Practice” 48(5), 378–389. https://doi.org/10.1037/pro0000150
Ferguson C.J., Colwell J. (2020), Lack of consensus among scholars on the issue of video game “addiction”, „Psychology of Popular Media” 9(3), 359–366. https://doi.org/10.1037/ppm0000243Rowicka M. (2018), E-uzależnienia. Teoria, profilaktyka, terapia, Fundacja Praesterno.